برنامه ریزی رفتاری نوجوانان و کاهش وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای

آموزش / فرزندپروری / بازی

ویژگی‌های فردی در گرایش نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای نقش مهمی را ایفا می‌کند. به طوری که ویژگی‌های روان‌شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن‌ها را به پرداختن به نوع بازی تا حدی جهت می‌دهد. توجه به اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که اثرگذاری‌ آن بر تغییر شیوه‌های زندگی که از آن با عنوان انقلاب بازی‌های رایانه‌ای یاد می‌شود، دیگر نمی‌توان به آن‌ها فقط به عنوان وسیله‌گذران اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عاملی اثرگذار یا اثر پذیر از ویژگی‌های روانی و رفتاری افراد محسوب شوند.

وجود کلوپ‌های بازی‌ های رایانه ای محلی برای گردآمدن همساالان است. این بازی های رایانه ای، فرصت‌هایی را برای مشاهده دیگران و آموختن چگونگی رفتارشان فراهم می‌کنند. این موقعیت‌ها، تنها محصول نهایی خود بازی‌های رایانه‌ای نیستند، بلکه محیط اجتماعی این‌گونه کلوپ‌ها هم عامل مهمی در پدید آوردن چنین تاثیراتی است.

با توجه به اثرات روانی، جسمانی، و اجتماعی آن از جمله بروز حالات خشم و پرخاشگری، چاقی، صرع ناشی از بازی‌های رایانه‌ای و انزوای اجتماعی و غیره، اثرات پرداختن بیش از حد و زمان مدیریت نشده برای استفاده از این قبیل بازی‌هاست.

بازی های رایانه ای و نوجوانان

 از آنجا که نوجوانی یکی از حساس‌ترین مراحل زندگی انسان است، باید بیشتر به اثرات وابستگی به این بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان توجه شود. شایع شدن بازی‌های رایانه‌ای در بین نوجوانان براساس جنس، سن، محل سکونت (شهر یا روستا)، وضعیت اجتماعی-اقتصادی خانواده، فرهنگ و نگرش‌های فرهنگی نتایج جالبی را نشان می‌دهند.

اغلب کودکان و نوجوانان بدون برنامه ریزی و بصورت غیر هدفمند از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند. این در صورتی است که اگر کودکان و نوجوانان با برنامه ریزی رفتاری و هدفمند از این بازی‌ها سود جویند، حتی می‌توانند از طریق آن مطالعات غیر درسی خود را هم افزایش دهند.

نظریه برنامه ریزی رفتاری

سازه‌های نظریه  برنامه ریزی رفتاری شده به خوبی قبل و بعد از آن رفتار را پیش‌بینی می‌کند.

ابعاد این نظریه عبارتند از:

  • نگرش

  • هنجارهای انتزاعی

  • کنترل رفتاری درک شده

  • قصد رفتاری

 این نظریه بهترین پیش‌بینی کننده رفتاری یک فرد در مقابل تصمیمش برای رفتار کردن است. اصلی‌ترین علت یک رفتار را قصد برای انجام آن رفتار می‌دانند. قصد نیز تحت تاثیر نگرش نسبت به رفتار، هنجارهای انتزاعی نسیت به رفتار است. مهم‌ترین تعیین‌کننده رفتار یک فرد، قصد رفتاری اوست.

قصد رفتاری فرد به نگرش او نسبت به رفتار و هنجارهای ذهنی مرتبط با آن رفتار بستگی دارد. به عبارت دیگر، رفتار یک شخص بستگی به نگرش وی به یک رفتار خاص و چگونگی نظر سایر افراد نسبت به آن رفتار دارد. یعنی دیدگاه سایر افراد مهم جامعه. هر دوی این‌ها عوامل تعیین کننده قصد رفتاری یک فرد و انجام دادن یا ندادن یک رفتار هستند. عامل سوم، کنترل درک شده است که به وجود شرایط و امکانات برای اتخاذ رفتار مورد نظر مربوط می‌شود.

تنظیم یک برنامه ریزی رفتاری دقیق برای کاهش میزان وابستگی نوجوانان به بازی های رایانه ای می‌تواند افراد را در رسیدن هر چه بیشتر به رفتار مورد نظر کمک کند. با توجه به اینکه کودکان و نوجوانان، آینده‌سازان جامعه محسوب می‌شوند و در عین حال علاوه بر محیط و خانواده قسمت عمده‌ای از یادگیری‌ها از طریق رسانه‌ها و گاهی بازی‌های رایانه‌ای به آن‌ها منتقل می‌شود، لازم است که در مورد قرار گرفتن آن‌ها در معرض مواد و تولیدات رسانه‌ای توجه ویژه‌ای شود. بنابراین لازم است جهت کنترل وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای در نوجوانان به آموزش و جایگزینی رفتارهای اجتماعی کارآمدتر توجه شود.

مدیریت زمان به عنوان یک برنامه ریزی  رفتاری

زمان به عنوان عنصری گرانبها است که تلف شدن آن ضایعات جبران ناپذیری را برای یک فرد و یک سازمان و به طور کلی جامعه به‌بار می‌آورد. به همین لحاظ مدیریت زمان به عنوان ابزاری در جهت افزایش بازدهی و بهره‌وری به‌کار می‌رود. مدیریت زمان امروز تحت عنوان زمان‌سنجی یا کارسنجی، مطالعه‌ی کار، ارزیابی زمان و حرکت به‌کار می‌رود و برای اولین بار توسط فردریک تیلور از سال ۱۸۸۳ با برخورد سیستماتیک به‌کار گرفته شده است. وی در آن سال‌ها یک کار مشخص را به عناصری تقسیم نمود و تک تک این عناصر را مورد بررسی قرار داد.

ارزیابی زمان

ارزیابی زمان که توسط تیلور پایه‌گذاری گردید، فقط برای تعیین زمان استاندارد به‌کار گرفته می‌شود و ارزیابی حرکت که توسط گیلبرت بنیان‌گذاری گردیده، عمدتا برای بهبود روش‌های کار مورد استفاده قرار می‌گیرد. در واقع دو جز مکمل یکدیگر محسوب شده و اصطلاح ارزیابی زمان و حرکت با هم ترکیب شده و به صورت یکجا برای افزایش بازدهی و بهره‌وری به‌کار گرفته ‌می‌شوند.

افزایش مطالعات غیردرسی با برنامه ریزی رفتاری

محیط گرافیکی زیبا و متنوع و دسترسی آسان به فضای مجازی باعث شده که دانش‌آموزان برای رسیدن به سوالات درسی و غیردرسی و حتی مطالعه غیردرسی، فضای مجازی را به رفتن به کتابخانه و خواندن کتاب ترجیح دهند.

تلاش برای ایجاد جامعه‌ای که فرهنگ مطالعه در آن نهادینه شده باشد از الزامات اساسی شکل‌گیری ملتی نوآور، خلاق و پایدار است. اول باید تاثیر ابزارهای آنلاین بر عادات خواندن در میان دانش‌آموزان نوجوان را بررسی کرد. پژوهش‌ها نشان می‌دهند که اکثر دانش‌آموزان نسبت به مطالعه در فضای مجازی نگرش مثبت دارند و ۴۳ درصد از آن‌ها هفته‌ای یکبار کتاب یا متون دیگر مطالعه می‌کردند، ۳۸ درصد روزانه و ۱۵ درصد ماهی یک بار مطالعه می‌کردند. همچنین دانش‌آموزان برای انجام تحقیقات و پروژه‌های دانشجویی خود بیشتر از وسایل دیجیتال و مقالات و کتاب‌های آنلاین استفاده می‌کنند.

با توجه به جذاب بودن فضای مجازی‌ و علاقه نوجوانان به آن می‌توان با برنامه ریزی رفتاری مناسب زمانی را برای مطالعات غیر درسی از طریق اپلیکیشن‌های خاص به نوجوانان اختصاص داد. چرا که امروزه کتاب‌ها جذابیت بصری خود را برای نوجوانان از دست داده‌اند و ترجیح می‌دهند با استفاده از تکنولوژی کارهای خود حتی اوقات فراغت خود را بگذرانند.

اگر چه مطالعه کردن در فضای مجازی با خواندن کتاب بیشتر به شخصیت افراد مربوط است، اما نوجوانانی که در خانواده‌ای اهل مطالعه یا در مدرسه‌ای که او را تشویق به مطالعه می‌کنند، پرورش و رشد می‌کند، با شخصی که فقط به قصد گرفتن نمره یا گذراندن دروس مطالعه می‌کند، متفاوت است. در هر صورت آن دانش‌آموزی که اهل مطالعه است و به مطالعه  برنامه ریزی شده عادت دارد از فضای مجازی هم برای مطالعه و رفع عطش مطالعه‌اش استفاده می‌کند.