سواد رسانه ای با بازی های رایانه ای

آموزش / سواد رسانه‌ای / بازی

طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه در مطالعات ارتباطی، در سه سطح متمایز درک می‌شود. سطح اول مادی، سطح دوم بیانی و سطح سوم نهادی و اجتماعی است. قلمرو نظری سواد رسانه ‌ای به عنوان یک حوزه مطالعاتی در علم ارتباطات به شکلی روزافزون در حال رشد و توسعه می‌باشد.

محققین مختلف ابعاد متفاوتی از مباحث و مفاهیم مرتبط با سواد رسانه ‌ای را به صورت پراکنده مطرح کرده‌اند. این موضوع تا حد زیادی از چند معنا بودن واژه رسانه در کاربرد ناشی می‌شود. برای این که بفهمیم قلمرو مطالعات نظری سواد رسانه ‌ای چه حدودی را در بر دارد، ابتدا باید تعریفی روشن از مفهوم واژه رسانه داشته باشیم. یکی از جامع ترین الگوها به مفهوم رسانه، تعریف ینسن است.

تعریف رسانه

به اعتقاد ینسن مفهوم رسانه به منزله پتانسیل‌های عمومی انسان‌ها در یک دوره تاریخی مشخص، برای برقراری ارتباط با یکدیگر است. او صورت‌بندی چنین مفهومی از رسانه را در سه بعد مواد، کیفیت و نهاد‌ها امکان‌پذیر می‌داند. رسانه‌ها گاهی به عنوان مواد فیزیکی یا تکنولوژی فراهم آورنده امکان ارتباط در نظر گرفته شده‌اند. مثل دستگاه ضبط صوت یا چاپ، برگه کاغذ و یا حتی مولکول‌های هوا.

در این بعد مفهومی، رسانه‌ها عمدتا نمودهایی از توسعه تکنولوژی در نظر گرفته می‌شوند که مجراها، محدوده‌ها و یا سرعت ارتباطات را گسترش می‌دهند. بعد دیگر مفهوم رسانه، مربوط به سنخ شناسی انواع داده‌هایی است که در یک فرآیند ارتباطی از طریق رسانه ها انتقال می‌یابد. تصویر، صوت و حروف نوشتاری از جمله انواع کیفیت‌های ارتباطی محسوب می‌شوند.

کیفیت‌های ارتباطی در فناوری‌های رسانه‌ای مدرن، در کار تغییر و تبدیلات ژانرها دخالت دارند و مطالعات زبان‌شناختی، نشانه شناختی و زیبایی شناختی رسانه ها عمدتا حول محور کیفیت‌های ارتباطی قوام می‌یابند. سومین بعد از مفهوم رسانه، آن‌ها را به عنوان نهادی در کنار سایر نهادهای اجتماعی موثر در تغییرات مدنی قرار می‌دهد. نظیر: خانواده، آموزش و پرورش، بازار … و تاثیرات کلان ارتباطات رسانه‌ای را مد نظر دارد.

در این معنا عملکرد رسانه، محصول مناسبات نیروهای کلان اجتماعی است و همزمان، جامعه و خصیصه‌های خرد و کلان آن نیز تحت تاثیر عملکرد رسانه های جمعی صورت‌بندی می‌شود.

سواد رسانه ای

با توجه به دریافتی که از مفهوم رسانه  ارائه شد، باید گفت: سواد رسانه‌ ای پیوستاری است و هر فردی سطحی از آن را دارا است، لکن برای رسیدن به سطوح بالاتر آن و درک عمیق‌تر از جریان کار رسانه ها، لازم است طراحی دقیق و گام به گام برای آن در نظر گرفت که قابلیت افزایش فهم انتقادی را داشته باشد.

بر این اساس، متناظر با ابعاد سه‌گانه مفهوم رسانه می‌توان از قلمروهای سه‌گانه مطالعات سواد رسانه ‌ای سخن گفت. یعنی بر این مبنا که چه بعدی از مفهوم رسانه مورد توجه است، قلمرو مجزایی از مفاهیم مرتبط با سواد رسانه ‌ای مطرح می‌شود.

بازی های رایانه ای و سواد رسانه ای

 بازی‌های رایانه‌ای را به مانند یکی از انواع متون رسانه ای، در قلمرو سه‌گانه مطالعات سواد رسانه ‌ای مورد مطالعه قرار می‌دهیم.

اگر بخواهیم تعریف دقیقی ارائه دهیم: ماهیت کارکردی بازی های رایانه‌ای، با انواع رسانه‌های سنتی و نوینی که با آن‌ها آشنا هستیم (کتاب، روزنامه، فیلم، مجلات، …) هم‌پوشانی دارد. بازی های رایانه ای سرگرم کننده‌ هستند و عمدتا حاوی پیام‌های ایدئولوزیک پنهان و یا آشکارند.

همچنین از آن‌ها برای اهداف آموزشی، اطلاع رسانی، تبلیغاتی و حتی درمانی استفاده می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند واسطه‌ برای انتقال پیام از سوی فرستندگان به مخاطبان محسوب شود یا فراهم کردن زمینه مداخله‌گری بیشتر مخاطب و مشارکت او در ساخت روایت، اثر پیام حاصل از خود را افزایش می‌دهد.

 برای شناخت ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای به مثابه متن رسانه‌ای، می‌توان اقدام به تفکیک تحلیلی لایه‌های مختلف متن نمود و رمزهای متنوع به‌کار رفته در هر لایه را مورد بررسی قرار داد. متن بازی های رایانه‌ای از لایه‌های متنوعی تشکیل شده که هر یک نمود عینی و متنی یک نظام رمزگانی هستند. لایه‌های متنی در تعامل با یکدیگر و در تاثیر متقابلی که از هم می‌پذیرند، به مثابه عینیت ناشی از یک نظام تحقق می‌یابند و تفسیر می‌شوند.

کیفیت‌های ارتباطی موجود در متن یک بازی ‌رایانه‌ای را می‌توان در سه لایه مجزا تحلیل کرد.

  • نخستین لایه، لایه نشانه‌ای است. لایه نشانه‌ای در بردارنده دو نظام رمزگانی عمده و نشانه های دیداری و نشانه های شنیداری است و دربرگیرنده کوچک‌ترین عناصر گرافیکی موجود در بازی، طراحی‌های تصویری، صحنه‌پردازی‌ها و همچنین موسیقی‌ها، صداهای محیطی و نظایر آن می‌شود که از بعد نشانه شناختی قابل تحلیل و معنایابی هستند.
  • دومین لایه، لایه روایی می‌باشد. لایه روایی بازی‌ها جنبه‌های مضمونی سناریوی بازی، طراحی رویدادها، در ابتدا و انتهای بازی، شخصیت‌پردازی، و توضیحاتی که در قالب میان نویس‌ها یا دیالوگ‌های بین شخصیت‌ها است و توصیف موقعیت‌های مختلف به طور کلی بازی‌های رایانه‌ای دارای خط داستانی هستند.
  • سومین لایه، لایه رویه‌ای متن است که خصیصه اصیل و داتی بازی‌های رایانه‌ای هستند که تعیین می‌کنند کاربر از طریق انجام چه کارهایی می‌تواند شخصیت اصلی بازی را به مقاصد و اهداف خود برساند. رویه‌های بازی، شیوه‌های مجاز کنشگری کاربر در جهان بازی هستند. رویه‌ها در واقع قواعدی هستند که عمل (بازی‌ کردن) براساس آن‌ها امکان‌پذیر است.

قلمرو مطالعات سواد رسانه‌ ای و به تبع آن سواد بازی‌های رایانه‌ای، طلب می‌کند که آنچه به عنوان محتوای متن در نظر گرفته می‌شود، به تفکیکی تحلیلی در لایه‌های مختلف متن مورد مطالع قرار گیرد و نهایتا در کلیت متنی یک بازی رایانه‌ای مورد تفسیر و ارزیابی قرار گیرد.

در ادامه به سواد رسانه‌ ای یک بازی‌رایانه‌ای که توسط دو محقق ایرانی انجام شده است می‌پردازیم.

سواد بازی‌های رایانه‌ای، بازی عفو

بشیری در تحقیق خود بازی‌های رایانه‌ای را به منزله متن رسانه‌ای دانسته و به دنبال درکی همه جانبه از سواد بازی رایانه‌ای بوده‌اند. این بازی رایانه‌ای در سه بعد مفهوم رسانه مورد مطالعه قرار گرفته است. بازی عفو یک بازی برخط و تک نفره است که بر روی مرورگرهای وب قابل اجراست. در این بازی، بازیکن مامور می‌شود جلوی اجرای حکم شش محکوم به اعدام را بگیرد. این شش محکوم در کشورهای مختلف زندگی می‌کنند.

کاربر به عنوان کسی که مدیریت دفاتر نمایندگی سازمان عفو بین الملل را در این شش کشور دارد، باید با انجام اقداماتی نظیر برگزاری تظاهرات مسالمت آمیز و جمع آوری امضای چهره‌های سرشناس…. کاری کند تا دولت آن کشور با لغو حکم اعدام آن‌ها موافقت کند.

این بازی که به سفارش و سرمایه (سازمان عفو بین الملل) تولید شده است و بازتاب‌دهنده ارزش‌ها و اصول اخلاقی مورد حمایت این سازمان است( تحلیل بعد اول مفهوم رسانه)، از طریق ساختار عناصر متنی آن در سه لایه نشانه‌ای، روایی و رویه‌ای، کاربر بازی را با آن ایده‌ها و ارزش‌ها آشنا و سپس همدل می‌سازد و تجربه بازی کردن را به تبعیت از این ارزش‌ها پیوند می‌دهد( تحلیل بعد دوم مفهوم رسانه).

در این مسیر از قابلیت‌های تکنولوژی بازی‌های رایانه‌ای نظیر تعاملی بودن، محاسبه‌ای بودن و امکان برقراری ارتباط‌های میان متنی، برای مرتبط کردن جهان بازی و ارزش گفتمانی طرح شده در آن، با جهان واقعی و تاریخی بهره‌برداری می‌کند( تحلیل بعد سوم مفهوم رسانه).